ハードロックⅡ
大一商会
発表時期 |
1986年
1月
|
---|---|
種別 | 3種 |
玉貸機 |
現金機
|
デジタル確率 | - |
アタッカー開放時間 | (約10秒×8回) |
賞球数 | オール13 |
『ハードロック』よりも権利獲得率が高くなったと言われている権利モノ。仕様はオーソドックスで、権利を獲得できたら左右の落としの位置にある入賞口に入るたびにアタッカーが約10秒(10カウント)開放し、その繰り返しは最大8回まで。玉が飛び回るサマや効果音もグッド。
天下から飛び込んだ玉は役物内に導かれ、手前の発射台に導かれる。役物には6つの穴があいていて、その真ん中には突起したランプがある。発射台から玉は効果音とともに打ち上げられ、いずれかの穴に入るか、再び発射口に戻ってくるかする。権利を獲得できるのは突起ランプの手前にある赤い穴入賞時で、それ以外の緑穴はハズレである。つまり、見た目上の権利獲得確率は1/6。
発射された玉は実に多彩な動きをする。それが魅力であり、楽しさである。また、一度の発射で必ずいずれかの穴に入ることのほうが少なく、何回も何回も効果音とともに飛び出すので、1粒で3回くらいは美味しい、いや楽しめる。複数の玉が役物内に入って発射口に殺到し、ピュウピュウ♪と音をさせながらうまく飛ばなかったりするのもご愛嬌だ。
権利獲得後は左右落としにある入賞口に入るたび(入賞個数はアタッカー下の8個のランプ点灯&点滅で表示する)にアタッカーが開放(カウントはアタッカー内の7セグで表示)し、出玉を稼いでいく。最大継続回数は8回だが、権利獲得中に赤い穴に再入賞するとパンクだ。また、左右落としに8個目の玉が入ると、その時点でのアタッカー開放の次の開放で終わってしまうのは、この頃の他の権利モノと同じである。
天下への飛び込み(入れと願う)、発射台からの玉の発射のサマとその時の効果音、赤い穴に入るかどうかのドキドキ、権利獲得後、左右落としのどちらをメインに狙い(釘調整などから判断)打つのか、それでも権利発生中に入ってしまう玉と役物内での動き(入るなと願う)、左右落としへの8個目の入賞がどの時点なのか。
権利獲得前も権利獲得後も大いに感情を揺さぶる権利モノなのである。
もう一度打ちたい権利モノ
権利モノは出玉が計算しにくい。当時の権利モノはそれが当たり前で、魅力であり不安要素だった。
権利獲得と権利消滅を繰り返し、たまにしっかりフルの8ラウンドが取れたら喜び最上級、そんな感じだった。
パチプロとしては権利モノは出玉の計算がしにくいことよりも、初当たりからある程度安心できる出玉を得るまでの投資金額がブレやすいことが、若干、近づきにくくしていた。当時は当たり前だった開放台抽選(3000個なり4000個なりの打ち止め制で営業しているホールが多く、ある程度、打ち止め台がたまると、それらを抽選などの方法で開放する)で権利モノやデジパチ(店によってはデジパチも開放台抽選するケースがあったのだ!)が当たってしまうと、それなりにがっかりしたものである。
とにかく目標は安価での打ち止めと確実な勝利だから、1回の役で出玉の少ないパチンコ台が良い。食いつきまでが早く、台の善し悪しの判断もつきやすいからだ。その点で普通機は最高。
ただ、やっぱり根底には「パチンコが好き」という思いもあるから、楽しい台で楽しく勝ちたかった。
そんな俺にとって『ハードロックⅡ』は楽しく打てるパチンコ台だった。感情を大いに揺さぶられる権利モノだった。権利獲得もパンクも、それなりに耳をそばだてていればその効果音によって周囲の客にバレる。やっと赤い穴に入ったのに1回もアタッカーを開かせることができずにパンクしたり、まだアタッカーが4回しか開いていないのに左右落としに計8個目の玉が入ってしまったり。2つ隣の台に座った客に「またパンク?」などと言われながら打つパチンコも、それはそれで楽しかった。
個人的には昭和の権利モノの中でベスト3に入る機種だと思う。もう一度、打ちたい…。