ID

このたびKONAMIが提供する麻雀格闘倶楽部の個人情報閲覧サイトによる情報提供サービスが終了してしまうので、完全になくなる前に今まで見て来た情報をで大事な部分だけは残しておこう思って、12月初旬時点での私の遊技記録を画像として保存しました。本日はこの情報に基づいてID麻雀というものを少し掘り下げてみたいと思います。果たしてID麻雀とは一体どういうものなのでしょうか?

 

IDという言葉は如何なるものなのか?

IDはギャンブルでの勝利に結びつくのか?

ID麻雀とIDパチンコには兆通点があるのか?

 

ID野球
IDパチンコ
ID麻雀
何でもIDが好きやのう!

UP基本

 

ID麻雀とは?

 

データに基づいて自分自身の傾向を分析し、その結果から4人麻雀の戦い方を模索する。自分自身の傾向が世の中の全てとは限らないけれど1人の打ち手による、膨大なデータサンプルに基づく傾向は万人に通用するロジックにつながるのではないだろうか?という推測により戦い方を考えるというのがID麻雀の根っこでございます。個人閲覧情報では、まずは基本情報というのから入ります。ここでは遊技者の名前と青玉、黄玉保有量並びに個人の四神指数の分析に注力した構成になっています。四神属性というのは、麻雀に限らずギャンブル全般に通用する見方ですが、その属性によるグラフは極めて重要であります。振込み率(守備)、あがり率(スピード)のたてに尖ったグラフ構成は、ギャンブルで勝つための必要十分条件を指し示しています。

 

c

 


UP戦績A

 

UP戦績B

 

上から6番目に戦績という項目がありまして、これが最も重要な情報ですね。

 

半荘回数⇒801
対局回数⇒7417
和了回数⇒2024/7417
振込み回数⇒1074/7417
ツモあがり回数⇒615/2024

 

 

半荘801回で対局が7417ということは、7417÷801=9.26ということで半荘1回に付き1.26回は親が連チャンしていますって言いたいところですが実際には途中で点棒がなくなっての終了もありますから親の連チャンはもっと多いです。兎角半1回当り9.26回の対局があるってことはかなり重要な情報です。半荘は、東1局から東2、東3、東4、南1、南2、南3、オーラスと続くので連チャンがなければ8回の対局です。パチンコの連チャンというのもここから来てる言葉でしょう。

 

和了は7417÷2024で3.66回に1回
振込みは7417÷1074で6.9回に1回という数字も重要です。

 

半荘1回に付き和了できるのは2.5回。アガれる回数が決まっているのだから1000点和了は極力回避すべきです。半荘1回に付き振り込みは1.34回なので、ある程度の振込みは避けられません。極端にディフェンシブになって和了を逃がすよりも責めるところは攻め、おりるところはおりる術を磨かなければというのは誰もが意識するところです。

 

和了は半荘1回に付き2.53回
振込みは半荘1回に付き1.34回という数字も重要です。

 

UP打ち筋A


打ち筋で重要なのはリーチ和了率ですね。

 

リーチをかけた時どれくらいアガれるかといえば52.78%。約半分はアガリに結びついているのですが、これはリーチ全体の数字で内訳を分析するともっとリーチ宣言の威力を感じます。追っかけリーチの和了率が35.97%しかないのは、先行リーチに対して牌を抑えながら手を回しつつテンパイに向かう故、テンパイする巡目も遅くなるし、窮屈な形と知りつつも追っかける場合が多いから。恐らくはリーチをかける時期は早ければ早いほど有利。必ずしも早い巡目ほど和了率が高いとは申しませんが相対的に見ると、早くリーチ宣言した方が相手は苦しむわけだし、ツモル牌数も多くなるので和了に結びつく割合は高くなるでしょう。間違っても15巡目以降のリーチ宣言が和了しやすいってことにはならないので、そういう意味でもリーチは

 

 

追っかけリーチよりも
先行リーチの方が圧倒的に有利なのです。

 

UP打ち筋B

対局回数⇒7417
和了回数⇒2024
リーチ回数⇒1275
リーチ和了数⇒673


<リーチ傾向>
先行リーチ⇒573/997(0.575)
追っかけリーチ⇒100/278(0.359)

 

リーチ和了率と追っかけリーチ和了率を分析すると、先行リーチの和了率が出ます。これを見ると実に57.5%もの割合で和了しているのですが、実際の現場では、オヤを維持するために、順位争いのためにやむなく終盤になって無理なリーチも結構あります。そのような苦し紛れのリーチでは殆ど和了に結びつかないのでそれを除くともっと高い数字でリーチは成功するのです。従って6巡目までの早い段階で「リーチ」って宣言されると、その時点でもう6割くらいは場を支配されたと考えるべきなのです。これは非常に大きなアドバンテージだと思いますね。6割の場を支配されたということを理解している人間は、次のような局面が来ると動いて相手をいなす勝ち方ができるようになります。ご自分の手に惚れてしまう手牌ですし、なんとしてもデッカク和了したいところですが、このような状況で先行リーチがかかった局面では鳴きなのです。

 

チーテン

 

上記の画像では、メンゼンで6ピンを引けばヤミテンでハネマン確定。リーチすればメンタンピンサンショクイイペイコードラドラで倍満まで期待できる凄い手です。チーをしてしまえばピンフも消えるし、サンショクも消えるし、イイペイコーも消えるということでたった3900点にしかなりません。然しながら先行リーチがかかった時点で場の6割を支配されてますから、ここは和了点の高さではなくてスピードで追いつくことを考える。このようにリーチ宣言牌をポンチーして聴牌できる場面では迷わず「鳴き」ですね。牌をツモれば有効牌を引く可能性もあるけれど、放縦牌を引く可能性もある。サブローピン、スッチーマンを引くのを待ってたら振り込むかもしれないのでここはチー。これでリーチ宣言した人と同じ立場になれるので、後はツモとロン牌が出るのを待ち比べ。勝ち負けに関係なく相手から早い段階でリーチがかかれば、自分の手を落としてでもテンパイ速度で追いつくことが重要。

 

それほどまでに先行リーチは有利ってことですね。


和了回数⇒2024
リーチ和了回数⇒673
鳴き、ヤミアガリ⇒1351


和了回数⇒2024
ロン和了回数⇒1409
ツモ和了回数⇒615

 

アガリの内訳を見るとデアガリが70%でツモアガリが30%です。麻雀は3人の捨牌と自分のツモ牌で和了チャンスがありますから、普通に考えればツモアガリ率は25%になるはずです。これが25%ではなくて30%になってるということは、ある局面で対戦相手が牌を絞ってるということなんです。アタリ牌を切るのが嫌で安牌ばかりを回してる。つまり自分がリーチをかけたときとか、ホンイツトイトイ含みの大物手2鳴き、3鳴きという局面ではロンアガリが期待できないので、アガれるとしたらツモアガリになるのです。大雑把な解釈ですが、リーチをかけないで和了したときのツモアガリ比率を25%と仮定すると、次のような数字が求められます。

 

あくまでも仮定のお話です
(1)鳴き、ヤミアガリ⇒1351
(2)鳴き、ヤミデアガリ⇒1013(75%)
(3)鳴き、ヤミツモアガリ⇒338(25%)
(4)リーチアガリ⇒673
(5)リーチデアガリ⇒396(58.9%)
(6)リーチツモアガリ⇒277(41.1%)

 

リーチをかけるとデアガリ機会が減るというのは間違いないと思います。リーチといった瞬間に、相手はおりるかも知れないし、おりないまでも一発目は現物、2巡目以降も通りそうな牌を選んで切っていくのでヤミテンでいるときよりもデアガリできるチャンスは減ります。全和了数の平均では30%のツモアガリですが、4人全員が相手の手を全く警戒しないでアガリに向かって手を進めていたら必ずツモアガリ25%、デアガリ75%に近づくってこと。これが25%にならないってことは、リーチ宣言したせい、アガリを逃がしているけれど、これがどのくらいあるかというと(277×4)-673で435回なのです。


(1)鳴き、ヤミアガリ⇒1351
(2)鳴き、ヤミデアガリ⇒1013(75%)
(3)鳴き、ヤミツモアガリ⇒338(25%)
(4)リーチアガリ⇒1108
(5)リーチデアガリ⇒831(75%)
(6)リーチツモアガリ⇒277(25%)
※リーチ宣言に関係なく、全員がおりずにアガリを目指したとき

 

396と831

 

396と831という数字を比較すると、相手がおりるとどうなるかってのが良く分かります。当たり前の話ですが、リーチをかけると、1ファンUP、裏ドラ、カン裏ということで飛躍的に点数が伸びる可能性がありますが、その反面アガリを逃していまう諸刃の剣。手は高くなるけれど、和了を逃がすものですからただ闇雲にテンパイ⇒リーチという思考回路は負け戦につながるは必定。自分の手と島を観察して、リーチをかけたほうが出易いならリーチで、出にくくなるならヤミテンということを常に考えながら打つべきでしょう。昔から本当に麻雀の強い人はデアガリで決めると言われます。デアガリできずにツモアガリばかりしてる人は下手くそで、その逆は上手い人というのがこの世界の常識。従って上級者になればなるほど、ツモアガリ比率は25%に近づいていくでしょう。

 

 

これはあくまでも机上の理論。実際にはリーチをかければ相手の手を止めることになるので、チャンス手が入った人の大きな和了を阻むという効果があるし、相手をおりさせてノーテン罰符を奪うことでジリジリと精神的に追い詰めていくという効果もあります。ただ単純に和了率だけを考えると、ヤミテンに構えて脂っこい牌を待つのがお得だという論調に聞こえるかもしれませんが、実際にはそんなに甘くはありません。ヤミテンに構えていると、相手が好き勝手にじっくりと手作りしてくるので敵から先行リーチをかけられて苦しむってことも良くあります。一般的には自分の手が5200点以上あればヤミテンに構えるのが得策なのですが、これはその時の状況判断。リーチをかけた方が出易いと判断したらGOで、出難いと判断したらヤミということで、テンパイした後はリーチをかけるか、かけないかは非常に難しい問題なのであります。テンパイしてもリーチをかけなければツモアガリ率は限りなく25%に近づくでしょうけど、相手に自由に手作りさせてしまうというデメリットも発生する。両方の得策を場と手牌から導き出してリーチに行く行かないを正確に決められるかどうかが巧拙の分かれ道となりそうです。

 

ただ闇雲にリーチに行くのが正解ではないし、

ただヤミテンで待ってるのが正解でもない。

 

ただしご自分のツモアガリ比率からリーチをかけることによって和了を逃がしてしまう大凡の回数が求められます。今回の例では831-396ということはリーチをかけたことによって435回は和了を逃がしたってことになります。

 

UP打ち筋C

あがり待ち傾向は当然リャンメン待ちが多くて、全体の51.83%。これにタメン待ちを加えると全体の60.72%がリャンメンが絡んだ待ちになっておりますので、リーチがかかった場合はまずはどの筋が危ないかを予想することから始めます。タンキ待ちはチートイツ。シャボ待ちは役牌と数字とのシャボ待ちに注意が必要でこの辺の数字をざっくりまとめると次のようになります。

 

(1)ピンフ系リャンメン待ち⇒60%
(2)アナ待ち⇒20%
(3)字牌のシャボ待ち⇒15%
(4)チートイツタンキ待ち⇒5%

 

(1)は直前の2枚のチュンチャン牌の周辺とアイダヨンケンに注意!
(2)は456牌のスジが危ない。6切って3で待つ、4切って7で待つ!
(3)は字牌のションパイを警戒!
(4)は6切って9で待つ、4切って1で待つことが多い!

 

 

※ヤミテン⇒テンパイしてもリーチをかけないこと
※タメン待ち⇒2223456777(アンコのサンドイッチは皆食える)
※リャンメン待ち⇒両面待ち(23,45のように両サイドで待つこと)
※チュンチャン牌⇒中張牌(2~8のこと)
※和了⇒アガリ
※デアガリ⇒相手の捨てた牌でロンすること
※ツモアガリ⇒自摸アガリ(自力で引いてくること)
※アナ待ち⇒嵌張待ち(13,24のような間待ち)
※アナ待ち⇒辺張待ち(12,89のような端っこ待ち)
※シャボ待ち⇒トイツとトイツで待つこと
※タンキ待ち⇒単騎待ち(1枚だけで待つこと)

 

 

リーチ者の捨て牌を見ておれば何となく(1)~(4)のどれだろうか?という見当がつくのでその辺から敵手看破をしにいきます。平均リーチ巡目が9.06となっているのでこの辺が手を広げるか手を狭めるかのひとつの目安です。9巡目までは和了に向かって最大限手を伸ばしていきますが、9巡目を過ぎると今度は守備的な手牌を求め、安牌をひとつか二つは持つようにする訳です。9巡目以降はいつリーチをかけられるか知れないし、いつヤミテンでロンといわれるか知れない。攻撃と守備の分岐点となるのが9巡目。

 

UP和了役分布

 

あがり役で最も回数が多いのはリーチではなくて役牌です。役牌とは無論字牌のことですが、白發中と場と家の風牌。東場であれば東は全員役牌だし、東西南北それぞれの家に当たる風牌も役牌です。

 

 

和了総数は2024
(1)役牌⇒790
(2)リーチ⇒669
(3)タンヤオ⇒471
※この3つだけで1930ですが重複してる数があります。

 

この3つが手役の3大役ですけど、リーチは役牌、タンヤオ全てに共通可能ですが、役牌とタンヤオにつきましてはポンチーして和了することが多いので(1)と(3)は鳴き、(2)はメンゼンという感じでしょうか。

 

(4)一色(チンイツ、ホンイツ)⇒131
(5)対子(チートイ、トイトイ)⇒107
(6)順子(三色同順)⇒101
(7)チャンタ、ジュンチャン⇒36
(8)一気通貫⇒23

 

(1)~(3)以外の手作りでよくあるのは染め手、対子、順子ですが一番多いのはホンイツとチンイツでしたね。鳴いても役牌、トイトイと手が重なれば非常に大きい和了点になるしスピードと手の高さを両立させた役ということでアガリ回数が非常に多いです。トイツ手の代表格がチートイツ52回とトイトイ42回ですが、これに三暗刻を加えるとトイツ手は合計で107回ということで三色同順を上回る回数。ご存知三色は麻雀の花形中の花形。昭和世代の我々が何故みんなが好んでサンシキを狙いに行くかというと、それはやっぱり阿佐田哲也の影響を受けたから。かくいう私も大学時代はサンシキしか狙いに行かなかったというくらいサンシキの鬼。ところが中途半端な守備力しかない私がこれを狙うと手が遅くなるのでなかなか勝てません。思い悩んだ私は、サンシキを捨てることで麻雀で勝てる朱雀の属性を手に入れたというのは過去に書いた通りです。

 

麻雀は456に寄せていくゲームです。123や789で順子(シュンツ)を構成するチャンタや一通はアガリ難いし、狙うことが少ないってことが良く分かるデータです。従って攻撃に行く場合も、この両者はできるだけ避けた方が良いし、守備を考えるときもチャンタや一通はあまり考え込まない方が良い。警戒すべきは一色手か対子手ですが、この両手は狙ってるのが分かりやすい捨て牌と鳴き牌になるので敵手看破の中でも、非常にのです。123か789でチーした場合は、チャンタ、一通、三色の3つが考えられるんですがここでもチャンタ、一通は稀であることを知っていると警戒すべき手役は三色。ということでこのあがり役の分布表も敵手看破につながる大事なデータですね。

 

いかがだったでしょうか?

 

麻雀を知らない人には酷な内容ですが、麻雀もパチンコも確率のバラツキによって勝ち負けが左右されるギャンブルであり、これを理解することが勝利につながるということで共通点は多いです。確率のバラツキは少ないサンプルとか自分が遊技した1日だけを論じるのであれば意味はないかも知れませんが、パチンコの年間収支は12ヶ月間という長いスパンでみていきますからどんな人間でも確率は均されるというのが正解です。パチンコで言えば特賞間回転数履歴と台毎のTSの分析。麻雀で言えば、本日書いたような統計的分析結果から自身の戦い方を考えていくというのがIDという言葉の本質だと思ってます。本日ここで主張したことは

 

(1)四神属性からギャンブルの適性を考える。
(2)リーチ和了率からリーチするしないを考える。
(3)あがり待ち傾向から敵手看破を考える。
(4)あがり役分布から敵手看破を考える。

 

これをパチンコに役立ててください。

 

 

コメント

  1. ユリアより:

    昨日の記事は深く読みました。
    そしてコメントを書いていたのですが、長くなりすぎて断念しました。
    麻雀は覚えたいと思いながらも周りに誰も麻雀する人がいないので何もわからないままです...。誰か一緒にやりながら教えてくれないかなぁ...
    今年一年お疲れ様でした。ゴーニィ様の記事を読み始めて8ヶ月程経ちました。回る台を打って10万円の欠損の台。これは深く考えさせられました。回る台を打って何故負けているのか。答えが分かりません。私は回る台を見つける事から苦労します。最近は釘がアいている方がいいというイメージがかなり強く、皆が上から覗いては頭を傾げる。そんな環境の中、自分もその一人で上から覗いて他と比較して、打ってみて回る台を見つけては喜びそして結果は負ける。入替作業後の深夜の現場でアける所も物陰に隠れて見ましたが、実際にその台を打つ事には行かないので実践できずじまい。
    どれだけ少ない玉で回していくのかがパチンコの本質だと思いますが、他にも考える、改善する所が沢山あると感じさせられました。
    来年は負けを少なくする事に徹底したいです。

    話は変わりまして、最近はホルコンがベース点検・スタート点検がよく鳴るようになりました。年末が感じられます笑。

    2020年12月29日 AM 1:40
  2. ゴーニィ より:

    ユリア様

    8か月でしたか?どこでつながるかが分からないのがネット投稿の良いところですね。今年は貴殿をはじめ、何人かの人から止めないで的な言葉を貰ったので勇気づけられました。

    ユリア様は、間違いなく私に止めることを阻止した人間のひとりですね。色々関わってくれてありがとうございました。お礼を言います。

    麻雀を知らない人には酷な内容ですが、パチンコで勝つために麻雀は覚えておいた方が良いです。確率のバラツキで勝敗が決まるギャンブルにおいては、勝てる人間と負ける人間の境界線がくっきりと見えます。その線が見えるようになればしめたものです。

    釘調整以外でもパチンコ台のスタート率はかなり変化します。その辺のところは本文でも何度か取り上げていますが、これからも頑張って書いていかねばならない項目のひとつ。初心者がこのサイトに来てスキルアップできるような記事の投稿を続けていきたいです。

    今後ともよろしくと言いたいところですが、あと3回投稿がありますので決めセリフはその時に。読むのに一苦労する記事ばかり。最後までお付き合い下さい。

    2020年12月29日 AM 7:46
  3. U5より:

    ゴーニィ様、いつも投稿ありがとうございます。

    学問もそうなのですが、麻雀も教わる人や環境によって、こうも考え方が違うのかと痛感させられた内容でした。

    特にどの部分かというと、「ツモあがりとロンあがり」のくだりの部分でした。

    私が教わったのは「基本麻雀はツモあがり」。
    相手からの出和了を期待してるようじゃ他力本願で話にならないし、そんなんじゃ流れも運も自分にやってこない。
    全部自分でツモってやるぐらいの気持ちで打ちなさいと教わったので、こうかれこれ30年間近くそれを貫いています。

    なぜそこまでその教えを貫いているのか。
    それはその話をした後、「じゃあ、全部手配見せながら打ってあげようか」と言い出し、3局打って全部トップをとられたから。
    誰も振らないのに、ツモられる。
    先に立直をすると、さばかれる。
    ダマにしてててもバレて、さばかれる。
    スピード最重視で鳴いて安手であがっても、それ以上の手で逆転されるか、自分の手配がどんどん悪くなる。
    と、八方ふさがりでした。
    「ああ、やっぱこの人には敵わない。勝てる訳がない。」と諦めました(笑)

    他にも忘れられないこの人のエピソードは2つほどあるのですが、かなり衝撃的でした。
    今まで「麻雀が上手い人」には何人にも遭遇しましたが、「麻雀が強い人」はこの人とその雀荘にいた数名ぐらいでした。
    それぐらい私の中ではダントツな人達でした。

    そういう私も、今では年に1~2回ぐらいしか卓を囲みませんが、コロナが落ち着いたら是非一緒に打ちましょう!

    ID重視麻雀 VS 流れ重視麻雀

    4半荘ぐらいすれば、結構面白い対局になると思います!

    2021年1月4日 PM 4:17
  4. ゴーニィ より:

    U5様

    ID麻雀VS流れ重視麻雀

    良いですね。是非対決しましょう。

    因みに麻雀のプロでも流れを重視する人は多いです。これはパチンコに例えると「波」を重視するのかも知れません。私は「波」はないと思ってる人間なので、ピンズに寄りながらも寄せきれず染め手に行かないってことが多いです。如何なる場合も次のツモ牌は分からない。

    因みにIDパチンコを「波」重視のパチンコと思ってる人が多いらしいですが、実はそうではありません。IDパチンコは色んな角度から見た数字の総合的な分析結果から勝てると思った台に座るということです。

    麻雀につきましては、是非お手合せください。

    でも手加減してね。私弱いから。

    2021年1月4日 PM 5:10

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