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パチスロ5号機の歴史(その4)~もうすぐ終わる!? 5号機時代~

前回に引き続き、今回もまた5号機初期のRT時代にスポットを当てていきます。と、その前に、5号機初期に登場したこの機種にも触れておきましょう。

▼前回の特集記事はコチラ
パチスロ5号機の歴史(その1)~もうすぐ終わる!? 5号機時代~
http://www.pachinkovillage.com/news/?p=46474

 

パチスロ5号機の歴史(その2)~もうすぐ終わる!? 5号機時代~
http://www.pachinkovillage.com/news/?p=47374

 

パチスロ5号機の歴史(その3)~もうすぐ終わる!? 5号機時代~
http://www.pachinkovillage.com/news/?p=49514



1
(C)さいとう・プロ/小学館 (C)HEIWA

2006年3月、あの男に連絡だ!の

『ゴルゴ13 ザ・プロフェッショナル』が登場します。

メーカーは平和。
時期的には5号機パチスロ1発目の『新世紀エヴァンゲリオン』が登場してから半年後のことです。
この機種には5号機初となるAT機能が搭載されていました。とは言っても、4号機時代のような1Gあたり10枚増える爆裂ATではなく、ベースが多少アップする程度のかわいいもの。
1000円あたりのゲーム数で約30.6G(通常時)から約55.0G(AT中)へアップする程度ですから、増えるATではなく減りを抑えるATという印象です。
この機種の前作『ゴルゴ13』(2001年10月登場)がこれまた超爆裂機だったもんですから、ゴルゴも随分大人しくなっちゃなぁとその時は感じた次第です。
思い起こせばこの爆裂AT機も狂ってました。ATは1セット13Gで平均獲得92枚。まぁこれだけでしたら大したことないんですが、連チャン振り分けがなんと130連まであったんです。
130連ならATだけで約12000枚、さらに消化中にボーナスも絡むでしょうから15000枚はいくでしょう。俺の背後に立つなと言うだけのことはあります。

ちなみに、ゴルゴ13の原作漫画は1968年から連載が開始され、単行本は現在187巻。 パチスロの原稿書きに役立てようと原作の漫画を読んだりアニメを見たりあるいはゲームをしたりすることはよくあるんですが、ジャーナリズム色の強いゴルゴ13の漫画は難しく、そして描写も細かい。読むのに普通の漫画の3倍くらい時間がかかるんですな。ドラゴンボールと比較するなら10倍くらいでしょうか。
最初は全巻読破してやるくらいの気持ちで読み始めたんですが、数巻で挫折。活字離れの自称新人類には無理でした。

話が逸れましたが、その爆裂AT機の後継機として登場した5号機『ゴルゴ13 ザ・プロフェッショナル』には2種類のATが搭載されていました。

1つはBB後にもれなく突入するAT「スナイパーモード」
もう1つはボーナスや1枚役などで当選するAT「Gモード」
スナイパーモードは130G継続し、消化中にボーナス成立ならボーナス終了後1G目から再スタートするST仕様で、BB確率は設定1で約400分の1と狭き門でしたが、ST中の巻き戻しは全ボーナスが対象となりますから約200分の1で再スタートが発生したわけです。
一方Gモードは、リール左下のランプが青→緑→赤と変化していき消灯すると終了しますが、赤→緑などの復活もあり、平均すると1セットの40G程度の継続が見込めました。
このGモードには連チャン性もあり、終了後に潜伏を経て発動するところなどは4号機を思い起こさせます。
どちらのATも、ナビされた色(赤7or青7or黄BAR)を左リールに狙う目押し方式。左リールのみ目押しが必要となりますが、これで普段カバーできない3択6枚役をケアできます。

そんなゴルゴ13、パチスロとして過去5作品が登場するなど意外と続いているシリーズなんですな。
2017年9月に登場した最新作『パチスロ ゴルゴ13』ではメーカーが平和オリンピアからSANKYOへと移りましたが、個人的に今後も続いてほしいタイトルの1つでもあります。
10%と才能と20%の努力、そして30%の臆病さ、残る40%は運だろうな……。うーん、いつ聞いても痺れる名言ですな。



2
(C)2005 永井豪/ダイナミック企画

5号機初期のパチスロシーンを彩ったRT機の話に戻しましょう。
前回、『ナースウィッチ小麦ちゃんマジカルて』の素晴らしさをお伝えしましたが、その後続々と斬新なマシンが登場します。
2006年2月、エレコ

『キューティーハニー3』がリリースされました。

この機種はBB+RTのタイプで、ボーナスはBBしか存在せず、BB後はもれなく500GのRT「キューティーゲーム」へ突入します。
RT中の1G純増は約0.5枚ですから、MAXの500Gまで継続すれば平均250枚の獲得が見込め、BBでの約300枚と合わせ550枚が期待できる計算です。

ただし、このRT、ボーナス成立以外に角チェリー「入賞」でも終了してしまう仕様でした。
「入賞」と強調したのは、それを回避する攻略法があったからです。チェリーは左リールに4つあり、普通に打っていたら入賞を回避できません。
けれど、リールの自動停止機能を利用することで回避可能だったんですな。
パチスロはレバーを叩いて放置しておくと自動でリールが止まる機種と止まらない機種があり、この機種は前者に該当します。5号機は規則で自動停止時の入賞ができないため、それを利用した攻略法がこの機種には存在しました。
やり方は実に簡単。白ナビ発生時に、中&右リールを適当打ちし、中段にリプレイがテンパイしたら左リールを空回し。すると約40秒程度で自動停止しチェリーの入賞を回避できました。
ただし、この出目、ベルが成立している可能性もあったため、ベルを取りこぼすリスクと隣り合わせ。
延命させつつもベルのこぼしもあったので、出率的には+0.3%程度の効果しかありません。その上、約40秒も自動停止を待つわけですから時間効率も悪い。
この攻略法が判明したときはエロい……じゃなかったエラい攻略法が出たもんだと思いましたが、後々その効果の低さに愕然としたもんです。



3
(C)HUDSON SOFT (C)Sammy

2006年4月、サミーから

『ボンバーマンビクトリー』が登場します。

この機種にはリプパンハズシ機能が搭載されていました。
リプパンハズシとは、リプレイタイム(RT)中のパンク役を目押しで意図的にハズすことです。
先ほどの『キューティーハニー3』では自動停止でリプパンハズシする攻略法がありましたが、この機種ではそれをゲーム性に取り入れていたんです。
それゆえ、リプパンハズシの生みの親と呼ばれる存在でもあります。

『ボンバーマンビクトリー』はBBとRBのボーナスが存在し、ボーナス終了後はもれなくRT「ボンバータイム」に突入します。
RTは最大3000G継続、1G純増は約0.6枚。RTの終了条件はボーナス成立orボム入賞で、左リールに等間隔で配置された白黒青のボム(4枚役)がキーポイントとなります。
一般的な機種のチェリーに相当するボムの合算確率は約14分の1。14Gに1回程度でRT終了のピンチが訪れるわけです。
このピンチを救うのがボーナス中に獲得する「ナビ」です。このナビはBB中ならミニゲームで獲得し、RB後はもれなく5個以上獲得します。BB中のミニゲームは赤BBなら3択、赤白BBなら6択の押し順勝負。赤BBはそれだけ有利なんですが、たまに金爆弾の押し順ナビも発生しますから、赤BBはナビ大量獲得に期待できたんですな。
押し順正解で得られるナビ回数は1or3or5。押し順に正解しやすい赤BBは激アツだったわけです。

RT中は「ステップナビ」と呼ばれる機能が発動します。
レバーON時にリール左右の成立役対応ランプが点灯し、リール停止ごとに成立役が絞り込まれていきます。
パンク役のボムを回避するためにも中or右リールから停止させるのがRT中の基本で、第2停止時までに成立役が絞られパンク役のボムが濃厚となったら左リールでそのボムをハズすというわけです。
例えば、白ボンのランプが点灯だったら左リールに黒ボムや青ボムを目押しし、白ボムに避ける必要があります。この転落回避のナビはボーナスで獲得したナビ回数だけ発生し、なくなったら後は勘勝負。
とは言え、3分の2で回避できたわけですから、そこそこ継続できた仕様なんですな。
うまいことやって保通協の適合試験を搔い潜ったこの機種は、設定6の出玉率が約115%。低スペックばかりだった5号機初期にしては異例の数値です。5000枚も射程圏内のハイスペックマシンでした。



4
(C)Spider-man2,the movie,Columbia Pictures Industries Inc. All Rights Reserved Spider-man and all related characters,
(R)Marvel Characters Inc. All Rights Reserved.,
 (C)Sammy

『ボンバーマンビクトリー』から半年後、同じくサミーから

『スパイダーマン2』が登場します。

この機種は『ボンバーマンビクトリー』のリプパンハズシをよりわかりやすく進化させ、そしてさらに設定6の出玉率は118%超というハイスペックを実現していました。
当時、ボンビクの出玉感にビックリさせられましたが、このダーマンはさらに上。5号機も遂にここまで来たのかと驚き喜んだ次第です。
ちなみに、この呼び名は周りからたまに聞こえていたもの。個人的には違和感ありまくり。ちょっと長いけど、ボンバーマン、スパイダーマンでいいんじゃないのと今でも思っています。

このスパイダーマン、ゲーム性はと言うと、BBとMBの2種類のボーナスを搭載し、BB後は150Gの、MB後は50GのRTに突入します。
RT中は上のランプが白く光ったらパンク役のクモ成立のサイン。左リールに黒い固まりを狙えばそれだけで延命が可能です。
まぁ、小役狙い手順もこの黒狙いなので、普通に打っていれば回避可能という親切簡単仕様だったんですな。
しかも、このナビはボンバーマンのような回数制限はなく、RT中は必ず発生したので規定ゲーム数の消化もしくはボーナス成立まで継続できたわけです。ボンバーマンのように、もうナビの残りがないんじゃないかとビクビクする必要がなかったわけです。ボンビグだけに(笑)。

RTの延命というにはおこがましいほどの簡単手順に加え、通常時は変則押しで1枚役を獲得する小技などもあり、RTの1G純増は約0.4枚と低めながらも打っていて楽しい、打ち応えのある機種でした。
そして魅力的だったのは設定6の出玉率。118%超は圧倒的で、ボーナス→RT→ボーナス→RT……と、一日の大半が何かしら当たっている状態でした。
この機種からでしょうかね、5号機で万枚を意識され始めたのは。



5

そんな『スパイダーマン2』登場の翌月。 ヤーマから

『ジャックと豆の木』が登場します。

この機種は5号機初となるART機能を搭載していました。アシストリプレイタイムをARTと呼びますが、ARTに突入すると普段カバーできない2種類のベルをナビしてくれます。

この機種には3種類のボーナスが存在し、ARTにはBAR揃いBBと7揃いBB後に突入。継続ゲーム数は、前者が最大2000G、後者は最大300G。「BAR・7・7」のBBはARTにすら突入しませんから、BB間格差は絶大です。
ARTに突入するとナビが発生します。BARナビなら左リールにBARを狙って15枚役「BAR・ベル・ベル」をゲット。
?ナビなら青7を狙ってパンク役の1枚役を回避or15枚役のベルを獲得。非常に簡単です。

それでいて1Gあたりの純増は約1.5枚ありましたから、瞬発力は相当なもの。
ART中はパンク役を目押しで回避できたので、実質的な終了条件は規定ゲーム数の消化orボーナス成立となり、その肝心のボーナス合算確率は設定1で529分の1、設定4で455分の1と重めだったため、2000GのARTでも完走は無理ゲーではありません。
ちなみに、2000GのARTに突入するBAR揃いBB、その確率は8192分の1。GODです(笑)。
BBで350枚獲得し、さらにARTで2000G完走したとすると、一撃3350枚! 当時、一撃性でこの機種に勝るものはありませんでした。



6
(C)SNK PLAYMORE

2006年4月にSNKプレイモアから登場した

『スーパーお父さん』もユニークな機種として注目を集めます。

RT機が主流となる中、CZをうまく活用したゲーム性が話題となります。

ボーナスはBBとCBが存在し、ボーナス終了後はCZへ移行します。
そのCZはベル入賞でRTへ、チェリー入賞で転落。つまり、チェリーよりも先にベルが揃えばRTへと突入する仕様です。
RT「バトルチャンス」は1セット30Gの固定型。RTはボーナス成立or30Gの消化で終了し、終了後は再度CZへ移行するため、CZ→RT→CZ→RTのループが期待できました。

ちなみにCZからのRT突入率は67%。3回に2回はヒットする絶妙な確率です。
CZ転落後600Gで再度CZに突入したり、設定変更後はCZからスタートするなど、明確な狙い目も好印象でした。

7

こっちも好印象でしたがね。
お父さんシリーズは『スーパーお父さん2』、「ハイパーお父さん」と続きます。

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