特集 2022/12/02 09:00
『パチスロ 革命機ヴァルヴレイヴ』解析特集! 〜通常時の抽選システムを徹底解剖!!〜
▼機種情報『パチスロ 革命機ヴァルヴレイヴ』
http://www.pachinkovillage.com/slot/s.php?M=6268
11月21日から導入が開始されたスマスロ。その第一陣として3機種がリリースされました。
その中でもひときわ注目を集めているのがSANKYOの『パチスロ 革命機ヴァルヴレイブ』です。
万枚出たとか、19000枚のコンプリート機能が発動したとか、これまでの6号機とは一味も二味も違う出玉性能に日本中が沸いています。
そんないま注目の一作をご紹介していきましょう。
本機は、1G純増約7.2枚のAT機。AT中は1stリールで指示されたVor赤7を目押しする必要がありますが、黄or赤の視認性は良く目押しはしやすいタイプです。
また、取りこぼす小役はチェリーのみとなっており、左リールに赤7を狙い中&右リール適当打ちというプレイスタイルは非常にシンプルかつ簡単です。ボタンを左からスベらせる「スライドストップ」も有効で、長時間打っても疲れにくい仕様です。
何よりメダル投入の手間がないので、かなり楽です。この辺りは慣れるまで物足りなさを感じるかもしれません。
スペックを見ていきましょう。
スペック | |||
設定 | CZ確率 | ボーナス確率 | 出玉率 |
1 | 1/277 | 1/519 | 97.3% |
2 | 1/275 | 1/516 | 98.3% |
3 | 1/274 | 1/514 | 100.8% |
4 | 1/269 | 1/507 | 103.2% |
5 | 1/264 | 1/499 | 107.9% |
6 | 1/258 | 1/490 | 114.9% |
CZ確率、ボーナス確率ともに設定差はわずか。しかしながら、出玉率に大きな差があり、特に設定6は6号機の限界値114.9%となっています。
設定6なら4回に1回は万枚が期待できるという噂ですが、出玉のブレ幅が大きいため勝率は低めとの話です。その一方で、低設定での万枚報告もあり、上にも下にも大きくブレやすいようです。
この辺りが6号機らしくないと言われるゆえんでしょう。50枚あたりのゲーム数は約31.3G。
通常ゲーム→CZ→ボーナス→ATというのが、AT突入の基本パターン。
通常ゲームからボーナスやAT直撃というルートも存在します。
では、通常ゲームから見ていきましょう。
通常ゲーム中はまずはCZを目指すわけですが、CZの契機は「規定ゲーム数の消化」。現在の消化ゲーム数は画面左下に表示され、プレイ中は1G消化ごとに1G進行していきます。
また、レア役で消化ゲーム数の加算(10〜100G)や「革命アクセル」、「ブーストチャンス」なども期待できます。
レア役での抽選を細かく見ていきましょう。
レア役成立時は、消化ゲーム数の加算、革命アクセル、ブーストチャンスを抽選します。
それぞれを抽選するため、3つすべてに当選することもあります。
ここでレア役のくくりを定義しておきましょう。
【レア役の定義】
・弱レア役……弱チェリー、チャンス目A(非スベリ)、スイカ・強レア役……強チェリー、チャンス目B(スベリ)
・共闘レア役……共闘ベル、共闘リプレイ、共闘スイカ
強さ的には、弱レア役≪強レア役≪共闘レア役の順。
では、レア役成立時の抽選を見ていきます。
【レア役抽選1.消化ゲーム数の加算(短縮)】
レア役による消化ゲーム数の加算は、弱レア役で当選率40%、強レア役や共闘レア役なら当選率100%。加算ゲーム数の振り分けはこちら。
レア役による消化ゲーム数の加算振り分け | |||
加算G数 | 弱レア役 | 強レア役 | 共闘レア役 |
10 | 約29% | 約82% | - |
20 | 約7% | 約14% | - |
30 | 約2% | 約2% | 約89% |
50 | 約1% | 約1% | 約10% |
100 | 約1% | 約1% | 約1% |
強いレア役ほど振り分けも優遇。CZ前兆中なら抽選が優遇されるようです。
【レア役抽選2.革命アクセル】
革命アクセルが発動すれば、毎ゲームの消化ゲーム数が倍化。革命アクセルは最低10G継続し、その後、転落抽選(通常役時の約10%)を実施。
倍化は2倍、3倍、4倍、5倍の4種類が存在し、画面左の表示が消えるまで倍化された消化ゲーム数が加算されていきます。
革命アクセルの抽選は、革命アクセル高確中なら当選率や倍化が優遇されます。
革命アクセル当選率と振り分け(内部状態:通常) | ||
倍化 | 強レア役 (当選率約2%) |
共闘レア役 (当選率100%) |
2倍 | - | 約66% |
3倍 | 1%弱 | 約30% |
4倍 | 1%弱 | 約3% |
5倍 | 1%弱 | 約1% |
革命アクセル当選率と振り分け(内部状態:革命アクセル高確) | ||||
倍化 | 弱レア役 (当選率約34%) |
強レア役 (当選率約51%) |
共闘レア役 (当選率100%) |
左記以外 (当選率約7%) |
2倍 | 約30% | 約33% | 約60% | 約4% |
3倍 | 約2% | 約13% | 約28% | 約1% |
4倍 | 約1% | 約4% | 約11% | 約1% |
5倍 | 約1% | 約1% | 約1% | 約1% |
内部状態が通常の場合、弱レア役での革命アクセル当選はなし。強レア役でも当選率約2%と、かなり狭き門です。
一方、内部状態が革命アクセル高確なら、弱レア役でも約3分の1で当選し、レア役以外でも約7%で当選します。
以上のことからも、革命アクセル高確への移行が重要と言えます。
格納庫ステージが革命アクセル高確を示唆。革命アクセル高確への移行契機はこちら。
・CZ終了後
・ボーナス終了後
・AT終了後
・革命アクセル終了後
上の3つに対し、一番下の革命アクセル終了後は移行抽選が優遇されています。革命アクセル高確へ移行した場合は5〜100G+α継続となります。
革命アクセル終了後の振り分け(一部)はこちら。
革命アクセル終了後の革命アクセル高確ゲーム数振り分け | |||
革命アクセル | ショート | ミドル | ロング |
当選契機 | (5G) | (10〜100G) | (20〜100G) |
強レア役 | 約79% | 約20% | 約1% |
共闘レア役 | 約33% | 約66% | 約1% |
この表は、強レア役と共闘レア役で革命アクセルが発動した際の数値。
とりあえず革命アクセル高確へ移行したら最低でも5Gは継続するので、その間は成立役に注目です。
ちなみに、革命アクセル発動中に共闘レア役が成立すれば倍化アップが確定し、約33%でボーナス直撃となります。倍化が5倍のときならボーナス直撃確定です。
以上のように、革命アクセルはCZをたぐり寄せる重要なポイントであり、退屈しがちな通常ゲームにアクセントをもたらす大事な要素でもあります。
【レア役抽選3.ブーストチャンス】
ブーストチャンスは、消化ゲーム数を加算する2G演出で、レア役からの当選率はこちら。レア役によるブーストチャンス当選率 | ||
レア役 | 1個 | 2個 |
弱レア役 | 約30% | - |
強レア役 | 約59% | 約1% |
共闘レア役 | 約90% | 約10% |
弱レア役で約30%、共闘レア役なら当選濃厚。当選時は1or2個獲得。
ブーストチャンスは、基本的に消化ゲーム数の加算がメインとなるものの、CZ直撃やボーナス直撃も存在。その報酬振り分けのイメージはこんな感じ。
・報酬1「加算」……比率は約98%、10〜200Gの振り分けあり
・報酬2「CZ直撃」……比率は約1%
・報酬3「ボーナス直撃」……比率は約1%
ブーストチャンスは2G間の成立役に応じて報酬を抽選する仕組みで、発生した演出によって報酬期待度が変化します(二人の再会≪ビーストハイ≪光の王女)。当然、革命アクセルが発動していれば加算ゲーム数は倍化されます。
では、CZ契機「規定ゲーム数の消化」に話を戻しましょう。
規定ゲーム数の振り分けはモードで管理。モードは4つ存在します。
【モードについて】
・モードA……最大ゲーム数は表示約1000G+前兆・モードB……最大ゲーム数は表示約700G+前兆
・モードC……最大ゲーム数は表示約500G+前兆
・モードD……最大ゲーム数は表示約300G+前兆
表示約◯◯◯Gとしているのは、画面左下のゲーム数を参照しているため。
レア役や革命アクセルなどによる消化ゲーム数を加味すると、実際の消化ゲーム数はこのくらいになります。
・モードA……約550〜600G程度+前兆
・モードB……約400〜450G程度+前兆
・モードC……約250〜300G程度+前兆
・モードD……約150〜300G程度+前兆
データカウンターのゲーム数と画面下のゲーム数では開きが生じるので、空き台チェックの際は、PUSHボタンを2回押して画面左下のゲーム数をチェックするといいでしょう。
モード移行のタイミングは以下の4種類。
【モード移行タイミング】
・設定変更時・CZ終了時
・ボーナス終了時
・AT終了時
特に、CZ終了時やボーナス終了時は前回のモードよりも上位のモードに移行しやすくなっています(AT非当選時)。また、設定変更時はモードB以上へ移行しやすいため狙い目です。
通常ゲーム中は特定ゾーンに差しかかるとCZの煽り前兆へ突入します。
画面下のマップでは100Gごとにマスが配置され、マスの色によって前兆発生期待度が変化します(白≪青≪赤)。
打ってみるとわかりますが、マップは100G管理なのに前兆発生がバラバラだったりします。それは、本機が100G区間のどこで前兆を発生させるかの抽選を、一般的な規則正しい機種よりファジーにしているためです。
一例を挙げると、290G(赤マス)で前兆発生→前兆ステージ→連続演出→300G(白マス)過ぎに当否告知といった場合は、赤マス起点での抽選と判断できます。
連続演出終了時ではなく、前兆発生時のタイミングがポイントというわけです。これが白マス起点なら、前兆発生期待度が低い白マスからだからもしかしたらCZが近いかも、上位モードなのかも、高設定なのかも……といろいろな妄想がふくらむので、前兆の始まりをチェックしてみるといいでしょう。
CZ突入を示唆する前兆ステージは4種類。
基本的にはパイロットステージ→カミツキステージと移行し、最後にジャッジという流れになります。前兆ステージが101人評議会や仮設風呂なら激アツです。
前兆の最後は連続演出に発展。成功すればCZへ突入となります。
続いてはCZについて。
CZ「Vチャレンジ」は10G継続し、バトル勝利でボーナスへ。勝利期待度はトータル約52%。
勝利の鍵を握るのが、参戦する仲間。ハルトはデフォルトで参戦し、それ以外に誰が参戦するかに注目です(マリエのみ単独)。参戦仲間ごとに対応役が存在し、それが成立すれば勝利のチャンスとなります。
【キャラごとの特徴】
・ハルト(デフォルト)……Vを狙え発生でチャンス・キューマ(選択率:高)……リプレイがチャンス
・ライゾウ(選択率:高)……ベルがチャンス
・サキ(選択率:低)……スイカで確定!?
・アキラ(選択率:中)……すべての小役がチャンス、弱レア役でも確定!?
・マリエ(選択率:中)……すべての小役が大チャンス、弱レア役でも確定!?
CZ中は参戦している仲間と成立役に応じて勝利抽選を実施。小役別期待度はこんな感じ。
CZ中の小役別期待度 | |||||
成立役 | キューマ&ハルト | ライゾウ&ハルト | サキ&ハルト | アキラ&ハルト | マリエ |
リプレイ | ★ | ● | ◯ | ★ | ★★ |
ナビありベル揃い | ▲ | ◯ | ▲ | ● | ◯ |
共通ベル | ▲ | ★★★ | ★★★ | ★★★ | ★★★ |
弱チェリー | ◯ | ◯ | ◯ | ★★★ | ★★★ |
スイカ | ◯ | ◯ | ★★★ | ★★★ | ★★★ |
チャンス目A | ◯ | ◎ | ★★★ | ★★★ | ★★★ |
強レア役 | ★★★ | ★★★ | ★★★ | ★★★ | ★★★ |
共闘レア役 | ★★★ | ★★★ | ★★★ | ★★★ | ★★★ |
上記以外 | ▲ | ▲ | ▲ | ▲ | ▲ |
表内の記号は期待度を示しています。
▲……約5%以下
●……約5〜10%
◯……約10〜20%
◎……約20〜30%
★……約30%以上
★★……約50%以上
★★★……確定!?
上記以外に、CZ突入時の約1.2%で選択される「3人共闘」も存在し、当然ながら対応役が増えるため勝利期待度は飛躍的にアップします。
続いてはボーナスについて。
ボーナスは、革命ボーナスと決戦ボーナスが存在。
平均獲得枚数は革命ボーナスが約470枚、決戦ボーナスは約110枚。ボーナス中の1G純増は約7.2枚。ボーナス中に条件を満たせばAT確定となります。AT期待度は革命ボーナスが約55%、決戦ボーナスは約35%。
それぞれのボーナスを見ていきましょう。
革命ボーナスは50G+α継続。払い出し666枚に到達すればAT確定となります。払い出しは押し順ベル(15枚)以外にもスイカ(3枚)や1枚役なども対象となります。
革命ボーナス中、666枚到達の鍵を握るのが「HOLD」です。
消化中は全役でHOLD抽選を行ない、当選すればゲーム数の減算がストップ。このHOLDを活用しないことには666枚到達は厳しいので、いかにHOLDを獲得できるかがポイントです。
小役別のHOLD期待度は、レア役以外≪弱レア役≪強レア役≪共闘レア役の順。HOLD当選時は発動まで1〜5Gの前兆を経由し、前兆中も同様にHOLD抽選を行なっています。
HOLDはベルナビ回数で管理され、1セット2or4or6or8回のナビで終了。HOLD時のキャラがナビ回数の期待度を示唆しています(キューマ≪ライゾウ≪サキ≪アキラ)。また、1回のHOLD当選で複数セットを獲得することもあります。
666枚に到達すればAT確定。以後、終了するまでレア役でATのセットストックを抽選します。
666枚未到達で規定ゲーム数を消化した場合は???表示となり、レア役や押し順ベルで継続、それ以外で終了となります。押し順ベルを引き続けてギリギリセーフというパターンもあり得ますので、最後の最後までナビ発生に期待しましょう。
発生すればAT確定となる「マリエ覚醒」。
ダメかと思っていたら最後にこれが発生しビックリさせられることも……。マリエ覚醒の抽選タイミングは以下の3つ。
【マリエ覚醒の抽選タイミング】
1.革命ボーナス当選時に抽選2.HOLDでナビ8回が選択
3.革命ボーナス終了時に抽選
1の革命ボーナス当選時の抽選で当選なら消化中はHOLD抽選が一切行なわれません。なので、レア役を引いてもHOLDが発動しない場合は、内部的にマリエ覚醒なのかもといった期待が持てます。
2のHOLDでのナビ8回は1セットでの当選が条件。複数セットまたぎのナビ8回は無効。
3の終了時の抽選は、リザルト画面でのレア役成立なら確定となります。
マリエ覚醒はこれらのタイミングで抽選され、規定ゲーム数消化後の???表示やリザルト画面では煽り演出に注目です。
続いては決戦ボーナスについて。
決戦ボーナスは、ベルナビ8回からスタート。
ベルナビ消化中は、レア役で敵の内部ライフ減算抽選を実施。強レア役や共闘レア役なら大チャンス。
ベルナビを8回消化するとバトルに発展。
バトルは、押し順ベルの1stナビで攻防する自力型。バトル勝利でATへ、敗北で終了となります。
バトル中は、発生率の低い左1stナビ(共通ベル成立時)が発生すれば問答無用でAT確定になりますが、基本的には中or右の選択で攻防が繰り広げられます。
中or右のどちらかは攻撃パネルとなります。レア役を引いてどちらも攻撃パネルになったり、攻撃パネルが強化されることもあります。攻撃パターンの強さは、ジー・エッジ≪ヴルトガ≪ハラキリブレードの順。
攻撃を重ね敵のライフを0にすれば勝利となり、ATが確定。一方、敵攻撃が2連続で選ばれるとバトル敗北となります。敗北後のリザルト画面で強レア役を引ければ復活のチャンス、共闘レア役なら復活濃厚です。
革命ボーナス、決戦ボーナスともにAT非当選で通常ゲームに戻った場合、66G間はAT引き戻しが期待できます。この66Gは消化ゲーム数の加算を含まないリアル消化ゲーム数となり、ヤメる際は少なくともここまでは様子をみたいところです。
では、ATについて話を進めていきましょう。
AT「革命ラッシュ」は1セット10〜100G+αのセット継続型。AT中はゲーム数の上乗せもあれば、セットストックも期待できます。継続率によるセット継続もあり、トータル継続率は約77%。AT中の1G純増は約7.2枚。
ATが4セット目に突入すれば上位AT「超革命ラッシュ」へ昇格となるため、消化中はそこを目指します。
AT中の細かい点を見ていきましょう。
AT突入時の1セット目は基本20G継続。AT中は共闘レア役でゲーム数の上乗せを抽選するほか、レア役でセットストックも抽選します。
規定ゲーム数を消化するとスタンバイ状態を経て、継続ジャッジ「ハラキリチャレンジ」へ。スタンバイ状態のレア役は継続の大チャンスとなります。
ハラキリチャレンジは3G継続。演出成功でセット継続が確定です。
また、ここでは革命分岐が発生することもあります。
革命分岐は発生した時点でセット継続が確定し、演出成功時はハラキリドライブへ発展します。
革命分岐からのハラキリドライブは次セットのゲーム数が100G+αとなります。このαがポイントで、100G確定後、追撃ドライブが発生し100Gを上乗せすることもがあります。この追撃ドライブはループ率で管理され、ループ当選する限り100G上乗せが1G連します。そのループ率は最大77%。革命分岐経由のハラキリドライブは追撃ドライブが発生しやすい上、77%ループも選ばれやすいため超激アツです。
ちなみに、革命分岐を経由しないハラキリドライブも存在し、その場合は次セット50Gもしくは100G+αとなっています。
AT→ハラキリチャレンジ→AT……を繰り返し、4セット目に突入すれば最終目的地となる上位ATへ。
上位AT「超革命ラッシュ」に突入すれば、1セットのゲーム数が優遇され、なおかつ継続率は約77%→約90%にアップします。
上位AT中も流れは同じで、規定ゲーム数の消化→ハラキリチャレンジでの継続ジャッジを繰り返します。ここまで到達すればイケイケ状態で、あとは転落しないことを祈るばかりです。
ハラキリチャレンジで継続失敗となると、一連の流れは終了。しかし、ボーナス終了後同様、66G(リアルゲーム数)まではAT引き戻しのチャンスとなり、しかも引き戻し発生時は継続セット数表示などを引き継ぐため、特にAT後は即ヤメせず66G回したいところです。
最後に、ロングフリーズにも触れておきましょう。
ロングフリーズ発生時は、上位AT「超革命ラッシュ」直撃となり、7セットの継続保証があります(セットストック6個保有)。発生時の期待枚数は約2600枚。設定が高いほど期待枚数もアップします。革命ボーナスやAT中を除き、いつでも発生が期待できます。
以上が今回お伝えできる情報となります。
設定推測要素については、ほとんどわかっておりません。個人的には、高設定ほどボーナス当選時に革命ボーナスが出てきやすかったり、終了画面やAT中のラウンド画面あたりに設定差があるのかなぁと考えています。
本機を打つとわかりますが、まとまった出玉が獲得できるAT突入までは超えなければならない関門がいくつも存在します。ときには投資地獄に陥り、撤退を余儀なくされることもあるでしょう。
しかし、それを乗り越えた先には今まで体感したことのない高揚感が待っています。この機種はAT継続時の一部で有利区間が切れつつも見た目上は継続しているため、6号機の一撃上限枚数2400枚+αを意識することなくプレイでき、かつての5号機で味わえた“終わりの見えない期待感”を体感することができます。
その上、5号機では実現不可能だった高純増(1G純増約7.2枚)ということもあり、出玉は想像以上のハイスピードで増えていきます。
スマスロでなければ下皿から溢れ出るメダルにさぞビックリしていたことでしょう。
スマスロという新しいジャンルで6号機革命を起こす本作。しばらく目が離せそうもありません。
※ページ内の情報&数値は独自調査
(C)SUNRISE/VVV Committee