パチスロ5号機の歴史(その2)~もうすぐ終わる!? 5号機時代~
前回、5号機パチスロ1作目として2005年10月に『新世紀エヴァンゲリオン』が登場した話までしました。今回のその続きです。
▼前回の特集記事はコチラ
パチスロ5号機の歴史(その1)~もうすぐ終わる!? 5号機時代~
http://www.pachinkovillage.com/news/?p=46474
『日本一の桃太郎CT5』の筐体写真
『新世紀エヴァンゲリオン』のすぐ後に、ベルコから『日本一の桃太郎CT5』が登場します。機種名にもあるように、この機種は5号機初となるCTボーナスが搭載されていました。
このCTボーナスは「第2種特別役物による役物連続作動装置」という名称で、どこかのリールが即停止する特徴があります。通常、ボタンを押してから190ms以内にリールが止まりますが、CTボーナスは75ms以内となっています。一般的な21コマのリールだと通常は4コマスベリまで、CTボーナスだと1コマスベリまでとなります。
かと言って、4号機のCTのようなビタ押しを駆使しながら枚数調整などするものではなく、CTボーナス中は左リールから順押しで止めれば小役の取りこぼしなく最大枚数を獲得できるという仕様になっているものがほとんどです。CTボーナスはRBと表現されていることがほとんどで、「ジャグラーシリーズ」など今でも多くの機種で採用されています。
ジャグラーを打っていて、RB中にうっかり変則押しをしてしまって払い出しがなかった、なんてことたまにありませんか?
それはこのCTボーナスの特徴である即停止が左リールであり、変則押しで小役を揃えられなかったためです。順押しだと取りこぼしはないんですが、変則押ししてしまうと取りこぼしが発生する可能性があるんです。
また、この即停止の特徴を活かしたものとして「ハナハナシリーズ」の設定推測もあります。RB中に左リール中段に白7をビタ押しし、スイカを揃えたあとのランプ点灯パターンが右寄りなら偶数設定、左寄りなら奇数設定……というようにビタ押し成功時の演出パターンで設定を示唆しています。ほかにも、ボーナス中の枚数調整などにこの即停止を利用している機種もあります。
このCTボーナスはパチスロを設計するうえで非常に重要なファクターであり、それゆえ今も多くの機種で搭載されています。その理由として、CTボーナスは最大253枚超の払い出しで終了と、345枚超の払い出しで終了するBBなどより獲得枚数が抑えられている反面、これを搭載することで役物比率と呼ばれる「ゲーム全体に占めるボーナスでの払い出し比率」を上げることができます。ボーナスでの払い出し比率を上げられればそれだけボーナスに振ることができ、通常時のベースを下げることができます。
5号機一発目の『新世紀エヴァンゲリオン』が50枚あたり約45.5G(設定1)回ったのに対し、『日本一の桃太郎CT5』は約34.9G(設定1)。ベースが高いほどボーナスが重くダラダラしやすくなるのに対し、ベースを低くできればボーナスが軽く瞬発力を上げられます。この役物比率については規則に明記されていますから、同じ規則の中で設計されている5号機である以上、昔も今も変わらないわけです。
ちょうどいいので、ここで5号機となってそれまでの4号機と何が違うのか触れてみたいと思います。
●ボーナスのストック機能はダメ
●図柄使用は10個までOK
●ボーナス図柄はそれぞれ別フラグ
●ボーナスの方式
●リール制御
●重複フラグの存在 など
4号機『キングパルサー』の筐体写真
まず、射幸性の高かったストック機は、5号機になってダメになります。ボーナスが成立している状態でボーナスを抽選することができなくなりました。ストック機を生んだ取りこぼすリプレイが制御面の規制にもつながります。
『バーサス』のリール配列の写真
これは5号機『バーサス』のリール配列です。図柄は、赤7、V図柄(赤文字)、V図柄(黄文字)、BAR、スイカ、チェリー、ベルA、ベルB、リプレイ、ブランク図柄の10種類が存在します。4号機では図柄の使用数は最大7個でした。それが5号機では10個までOKに。最初はごちゃごちゃするのではと思っていましたが、チャンス目を出すための1枚役をブランク図柄を入れた構成にするなど、なんだかんだで10個使われていたりするんですよね。
ボーナス図柄の別フラグ化もされました。4号機では、例えば赤7BBと青7BBがある場合どちらで揃えてもOKでした。なので、お気に入りのBGMがある場合などは赤7ばかり揃えたり、あるいはローテーションで交互に揃えたり……。この点は、後の規制緩和で性能に差がなければどちらで揃えてもOKとなりますが、それは数年先のことです。
『シンデレラブレイド3』のボーナス中の写真
また、5号機のボーナスは、それまでの期待値方式から純増方式に変更となりました。
4号機ではリプレイハズシによるJACインフラグの入賞回避で終了ギリギリまで引っ張りの枚数アップというゲーム性を実現していました。それが5号機では、払い出しが規定枚数に到達で終了するよう変更。枚数調整の余地はあまりなく、小技として5枚のスイカが成立してもハズして15枚のベルのみで終了させたり、目押しで14枚役を1回だけ揃えあとは15枚を揃え続けるなどありますが、それも微々たるもの。リプレイハズシで何十枚、機種によっては100枚以上の効果があった4号機とは雲泥の差です。
また、ボーナスの獲得枚数も大幅に減少しました。BBの最大払い出しが480枚となり、1枚がけで15枚の払い出しを連続させた場合でも448枚の獲得です。ただ、361枚以上を払い出すBBを搭載すると先ほど触れたCTボーナスを搭載できず、それゆえボーナス確率が低くベースが高いダラダラした機械となります。ましてや448枚BBを搭載すると、それに割を持っていかれるためボーナスがさらに重たくなります。そんな懸念もあってなのか、448枚BBを搭載した機種が出るのは5号機時代に突入してから数年先です。
『牙狼』のBB中写真
ボーナスは『日本一の桃太郎CT5』で触れていますが、ここで改めて。
○第1種特別役物(RB)
○第2種特別役物(CT)
○上記それぞれに対しての役物連続作動装置
RBは、○Gの消化または○回の入賞で終了と表現されているものです。
このRBを規定枚数に到達するまで連続させるのがBB(第1種特別役物による役物連続作動装置)で、BBスタートから切れ目なくRBが連続するものもあればJACインフラグの入賞を契機にRBに突入させるものもあります。
「ジャグラーシリーズ」などパチスロの多くが前者で、後者は最近だと『パチスロ 牙狼-守りし者-』とかですかね。
今年2月に登場した『パチスロ 牙狼-守りし者-』、覚えています?
この機種、小役ゲーム→バトル目→RB→小役ゲーム→バトル目→RB……というのを規定枚数到達まで繰り返すんですが、このバトル目(JACインフラグ)に強と弱の2種類の出目があるんです。バトル目の強弱によってRB中のレア役の出現率が変わるので、結果ART突入率にも影響を及ぼします。
バトル目に一喜一憂し、RB中はレア役の出現を祈る。ゲーム性の幅を広げられるこの手のシステムはBBを単なる消化ゲームにしないため個人的には好きなんですが、最近あまり見ないんですよね。
あ、そうそう、ちなみにですが、4号機ではJACインが3回のタイプはAタイプ、2回ならBタイプと呼んでいて、その名残で今もノーマルタイプをAタイプと呼んだりします。
エレコ『デビルマン』の筐体写真
登場機種で5号機の特徴を見てみましょう。『新世紀エヴァンゲリオン』の後に登場したエレコの『デビルマン』には、5号機初となる機能、「完走型RT」と「ボーナスと小役の同時成立フラグ」が搭載されていました。
『デビルマン』のゲーム性はボーナス+RT。
ボーナスは約300枚獲得のBBと約100枚獲得のデビルチャンスが存在し、BB後は100GのRT「デビルゲーム」に突入します。
このRT、ボーナスが成立しても揃えなければ100Gを消化できる完走型なんです。RTの1G純増は約0.8枚ありましたから、ボーナスのうっかり入賞を避けつつ100Gを完走すれば約80枚の獲得が見込めました。
そう、当時は「小役優先制御」じゃなく「ボーナス優先制御」だったから注意が必要でした。
ボーナス優先制御は、ボーナス成立後(成立時)の小役引き込み優先が、小役≪ボーナス≪リプレイの順となるため、例えばボーナス成立後にベルが成立した場合、該当ボーナスを狙うとベルを取りこぼしてボーナスが揃ってしまうんです。
今はほとんどが小役優先制御ですが、「ジャグラーシリーズ」の多くや『ニューパルサーSPII』などボーナス優先制御の機種もたまに存在します。
こんな光景、見たことないですか? ジャグラーで小役抜きをしている人を。
ペカリました。中押しで上段or中段に7を狙い、7が下段に止まったら小役は成立してないのでそのまま揃え、7が中段に止まったら左リールで7を避けチェリーとブドウをカバーっていうのを。
ボーナス優先制御ならではの手間ではありますが、5号機初期はこれが当たり前で、ボーナス成立後、停止型を見ながら成立小役を揃えつつハズレ時にボーナスを揃えるという小技が数少ない技術介入要素でした。また、ボーナス優先制御ならではの、いつもと違う停止型で小役が揃ってボーナス成立を察知などもありました。
ボーナス優先制御は5号機初期からしばらく続き、小役優先制御が可能となるのは2008年からになります。これは、前回ちょっと触れました「技術上の規格解釈基準」の変更によるもので、この制御面の緩和がその後のパチスロのゲーム性を飛躍させていきます。その話はいずれ。
さて、もう一つの新機能「ボーナスと小役の同時成立フラグ」ですが、4号機で言うところの小役解除みたいなものです。4号機時代の終盤、市場の大多数を占めていたストック機は、規定ゲーム数消化によるボーナス放出「ゲーム数解除」とレア役が揃ってボーナスを放出する「小役解除」などがボーナス契機として存在し、プレイヤーはレア役が揃えばチャンスと認識していました。
でも、ノーマルタイプの場合は小役はただの小役であって、例えばよくあるチェリー落とし手順で、スイカまでスベってスイカが揃えばただのスイカ、小役がハズれればボーナス確定というのがある意味一つの基本認識でした。
そんなノーマルタイプにチャンス目の概念をもたらしたのがこの「ボーナスと小役の同時成立フラグ」で、『デビルマン』では、1枚役A、1枚役A+ボーナス、1枚役B、1枚役B+ボーナスというものが存在し、この1枚役はチャンス目を出現させ、チャンス目が止まればボーナスのチャンスというゲーム性に仕上げたんです。
その後登場した機種によっては、1枚役のみは存在せず、1枚役+ボーナスだけを存在させることで、チャンス目をリーチ目に昇華させたものもあります。5号機になって、リールのテーブル制御が1本化され出目が単調になってしまいましたが、この1枚役を使うことでバリエーションを広げ出目の価値を高めたわけです。
4号機では成立ゲームでしか選択されない制御や、選択率の低い制御など、複数のテーブル制御で出目を複雑で深みのあるものにできましたが、5号機になってテーブルが簡素化されてしまい、同じ箇所を同じように狙っているといつも同じ停止型となってしまいます。
それにアクセントを加えたのがこのボーナスと小役の同時成立フラグで、1枚役によるチャンス目(リーチ目)は最近の機種でも搭載されているように5号機になくてはならない存在となりました。
続く。